主题: 绍兴商场一层聚集6、7家“谷店”,刮起“二次元”风

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  • 发表于:2024/5/8 10:06:41
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相信很多朋友不管是在网上还是现实生活中,应该经常会听人聊起“二次元”这个话题。

所谓的“二次元”,一般是指喜欢动漫或者爱好游戏中角色的人群,他们也会在日常生活中购买相关周边或者是将自己打扮成动漫或游戏里的人物,因此也引发了一条产业链。

五一假期举办的2024绍兴动漫展,就吸引了来自全国各地的“二次元”爱好者,门票和周边产品销售额已达上百万元。而在绍兴的商场,同样刮起了“二次元”的风,相关的店一家接着一家开,带来了相当可观的热度与客流,来看记者的采访。

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在绍兴银泰城,记者看到,负一层的一块区域已经被打造成了“二次元”一条街,除了已开业的6、7家“二次元”店铺外,还有一些店铺正装修筹备中。

这些店铺里售卖的东西,被“二次元”爱好者称为“谷子”,也就是英文“Goods”的谐音,意为商品,在“二次元”文化里特指漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品衍生出的周边产品,包括海报、徽章、卡片、挂件、立牌、手办、娃娃等。记者在现场看到,由于五一期间销售火爆,店内不少产品还没来得及补货。

GOODSLOVE谷乐屋店员 梅好:“五一”绍兴还有漫展,就会有很多那种cosplay的一些同学来店里,然后逛完漫展来店里买东西。

潮玩星球店员 小王:从早忙到晚,然后店里的话也都是学生很多,人挤人,销售金额的话,五一前3天平均应该在1万5左右。

GOODSLOVE谷乐屋是全国连锁品牌,今年3月29日在银泰开了绍兴首家快闪店,正式店面预计10月开业。店长小田告诉记者,他们的客户年龄跨度较大,从10岁到35岁不等,但不管是90后、00后还是10后,他们都有相同的特点:愿意为喜好买单、偏爱精神消费、体验式消费。

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GOODSLOVE谷乐屋店长 小田:消费群体他们爱发声,他们只要在这里逛得开心,他们买到他们喜欢的东西,他们一定会在微博、小红书、QQ空间、微信、朋友圈,他们会在上面喊话,他们一喊话就能招来更多的人。

绍兴一商场负一楼聚集六七家“谷店”

记者观察了一下,每一家“谷店”都有自己主打的IP,比如谷乐屋,拥有腾讯游戏《光与夜之恋》的独家授权,吸引的主要是成年女性消费群体,产品售价在十几元到上百元不等。另外,一些日本动漫周边产品因涉及到关税,产品价格更高。

GOODSLOVE谷乐屋店长 小田:小朋友们可能更喜欢小马宝莉,一个欧美IP,主打朋友之间友谊的小动物动画,成人他们的选择度就宽了,日谷那边他们也能接受,然后包括这边的乙游(恋爱游戏)之类的,说白了现实生活大家都很累,晚上回家开开手机谈谈恋爱没什么不好。

聚集的“谷店”,浓厚的二次元氛围,即使是工作日,负一楼该区域内人流量依旧不小,随处可见“吃谷”的年轻人。

二次元爱好者 “老汉”:差不多生活费除了吃饭都买“谷”。

记者:你最多买谷一次花了多少钱?

二次元爱好者 :1万6,追星容易塌房,但是“纸片人”塌不了。

二次元爱好者 小曦:消费几千几百都有可能,我非常喜欢这个角色,然后其实我觉得他的存在给我的生活带来意义,会愿意花钱去买那些东西。

GOODSLOVE谷乐屋店员 梅好:感觉全是自己喜欢的热爱的东西包围着就是一种幸福感,尊重自己的内心最重要,自己喜欢、自己热爱就可以不用去管别人怎么说。

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绍兴金帝银泰百货经理刘女士告诉记者,2022年银泰城就已经开始逐步引进“二次元”相关店铺,前期他们也做了市场调查,发现绍兴年轻人对于“二次元”文化的接受度、包容性很强。

绍兴金帝银泰百货经理 刘女士:我们的学生群体如果有这种二次元的购物的想法,能够让他们也聚集在绍兴,而不是流失在杭州、上海这些周边的城市上去。

记者查阅相关资料发现,多家研究机构数据显示,中国泛二次元用户近5亿,二次元消费市场规模超千亿,核心消费群体从00后10后,到80后90后,年轻人是最具活力的市场消费主力军。国内已有多家老商城,因为借助“二次元”焕发新生。

对此,绍兴文理学院商学院副教授罗昌瀚认为,“二次元”消费究其根本属于一种情绪消费。过去曾被认为是小众圈子的泛二次元业态,如今已经悄无声息地成长为一个亿级用户的巨大蓝海。

绍兴文理学院商学院副教授 罗昌瀚:这是另外一个思路,在商场一层或负一层吸引人流的一个很好的方向,永远要相信市场的规律,永远相信年轻人的消费潜力,未来的消费还是靠年轻人,所以我觉得应该是鼓励这种所谓的这种市场的创新。

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特约评论员:

年轻人愿为爱好买单 市场需形成良性生态

不过罗昌瀚也提出,二次元经济的快速发展也会带来挑战和问题,例如如何持续创新内容、提升用户体验,如何确保年轻人在追求二次元文化的同时,能够健康、理性地消费等。

绍兴文理学院商学院副教授 罗昌瀚:不去买盗版、保护这种,形成一个比较良好的相互的生态,其实国外的很多影视产品,他们的票房收入大概只让他们总收入的50%,其余大部分都是靠这种IP的授权跟品牌的联名的销售,我觉得如果生态能起来的话,对我们以后国产的游戏也好,影视就更好了,进一步的高质量发展也是有正面的带动作用的。

(来源:越牛新闻)

  
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